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今天開始,給大家再分享一些乾貨,這些乾貨包括行業發展、產品打造、市場營銷、店員服務、渠道拓展、定價、項目管控、解決方案、管理制度、培訓輔導、戰略規劃以及生意心態等十一篇內容。希望能夠全方位幫助讀者了解清楚密室行業現狀與經營思路,讓正在從事密室經營以及想要從事密室經營的朋友們,能夠有所收穫。 那我們首先要講的就是「行業發展篇」,事實上密室逃脫這個細分行業發展發展時間並不長,但從整體的產品上已經做過多次較大幅度的改革和疊代,截至目前共產生了7代產品,含第一款產品。這兩天我們就著密室逃脫髮展的並不太長的歷史,來和大家聊聊密室這個行業的發展階段和進程。 事實上當前中國由於一、二、三線城市的發展不平衡,信息傳遞有差距的影響,經常會出現在北京、上海這些一線城市的高代產品,放到二、三線城市並不受到消費者認可的情況。市面上往往也是多代的產品共存,就好比我們在一起北京辦公的同事,有的用的IPHONG10,小米10,而在地方有的人依舊用著IPHONG6,小米7。許多第2代、第三代密室仍舊頑強的生存下來,主要還是因為他的產品更適用於當地消費群體。 2.1密室的雛形,一款網絡密室遊戲 密室逃脫起源來自於電腦遊戲。日本遊戲人高木敏光開發了第1 款網絡密室逃脫遊戲,並獲得了全國各類網路遊戲愛好者的好評。那個時候還在2004年,網際網路剛剛興起,遊戲還是以網頁版為主,我記得那個時候,我還在玩紅色警戒和武林群俠傳這類的單機遊戲。第一款網絡密室逃脫遊戲,玩家在玩的過程中只需要用滑鼠在螢幕上按照提示,胡亂瞎點,可以找到一條又一條線索最終逃出房間。這塊遊戲因為操作簡單,容易上手,大獲成功。於是很多愛好者也跟風做出了,如車內逃脫、洗手間逃脫、逃脫賭城等等一系列遊戲。 我們很多人經常將密室逃脫的英文翻譯為 TAKAGISM ,其實這是不懂歷史的緣故。第一款密室逃脫的開發者高木敏光成立的公司名字叫做たがきとしみつ,用拼音來讀,大致可以讀為ta ga ki tao xi mi ci,英文音 為 TAKAGISM,這也讓後來很多不懂歷史的朋友誤以為 TAKAGISM 就是密室逃脫的英文翻譯,因此了解行業的歷史,也避免我們在和消費者介紹密室的時候貽笑大方。雖然現在網際網路高速發展,許多人已經不會再去玩網絡上的密室逃脫了,但是這款產品對於我們啟示還一直影響著我們,可以說是這款產品挖掘了人性中的需求,一個在封閉空間的人,渴望外面的世界,他就必須想方設法地逃出去,巧妙地利用了人性中的慾望、好奇、恐懼等等因素。 2.2密室的第一代,開鎖解密階段 根據相關資料可以查到,國內第1家密室逃脫,據說出現在 2008 年 ,通常來看從線上遊戲轉向線下體驗式活動,是遊戲發展的一條常規路徑,國內許多密室逃脫從業者們也在不斷借鑑國外的發展經驗,探索國內的密室如何發展。於是在那個階段,大家誤打誤撞找到一個切入點,很快發現這裡有巨大的商機可以挖掘。第1代「真人密室逃脫」也就在那個時候蹣跚起步了。 第一代「真人密室逃脫」,以解密開鎖為主,這個階段的密室大多數投資很低,往往不到2萬就能夠開一家店,一般都是2個主題的標配。以筆者那個階段去玩過的密室為例,那個時候頭一回聽說學校旁邊開了一家密室逃脫,也不知道是什麼,懷著好奇就約同學去體驗了下。那時候的密室的裝修很簡陋,進入房間裡,也會有音響播放提示音,然後讓大家尋找線索或者解鎖,解謎。雖然現在來看,那個時候的東西那麼簡陋,但是也給我們帶來了不少的樂趣。還記得我們當時會找一些鐵絲或者物件來破壞鎖,想起來真是童年時候的樂趣。在第一代產品中,最主要的特點就是過於單調,容易引起玩家的疲勞,尤其是對於女生的消費群體,這種過於場景很難觸發消費者的感覺,不利於體驗式社交。然而很快,密室也進入了第二個階段。我認為為主要的原因是由於科技的發展,與密室從業者的探索,不斷將一些技術應用到密室場景之中。 2.3密室的第二代,機關道具階段 大約2010年前後,進入到第二代密室的階段,玩法也變得多樣起來。一些機械工程師,我們通常叫做「機關師」,開始自己研究將一些簡單的「機關」和「機械」加入到密室的場景之中。通過這些「機關」與「機械」來給玩家製造驚喜,提升玩家的體驗性。那個時候的「機關」往往就是一些電子器件,比如我們玩密室時候經常會看到的「機關門」,只要把道具按照順序放到每個位置,門自動就打開了。這個其實原理上就和我們刷卡開單元門差不多,每個道具下面都會有磁鐵,來控制機關的觸發。正是由於這些「磁力器件」的不斷應用,也被我們多才多藝的密室機關師,換成各種各樣的形式放到密室的場景之中。後面淘寶的不斷發展,網上也出現了許多專門售賣機關產品的網店,加速了早期機關的標準化生產,比如記憶燈、人體電橋等等逐步出現。總結起來,機關的邏輯非常簡單,就是要通過前期設置在主題內的提示,完成一些既定的動作,隨後觸發一些事件。 在第2代產品當中,玩法多樣性的另一個維度是機械化。所謂機械化就是通過對空間的物理改造,設置一些平時生活中不太常見的道具,來增加玩家的驚喜感。最簡單的做法是在房間裡設置一些通道,上躥下跳的梯子,稍微複雜一點則是可以載人運動的小車、小船、柜子,再複雜一點的是諸如滑索、滾輪、電梯甚至整個房間的移動。在這個階段「全機械密室」是許多從業者打出的一個宣傳噱頭。隨著玩法的豐富性,密室行業有了迅速發展,但由於商業模式尚不清晰,大多數從業者還在探討這個行業到底能做幾年,玩家是否能夠形成重複消費之類的問題,對產品方面的資金和時間投入還非常有限,可以說在這個階段,行業內仍然沒有什麼成規模的公司出現。 2.4密室的第三代,實景密室階段 隨著行業的不斷發展,許多密室逃脫經營者已經不滿足與僅僅通過機關、機器提高玩家的體驗性。聰明的經營者們逐步開始重視密室場景化地打造,通過情景、場景、劇情多個方面的設計,提高玩家的代入感。讓玩家完成一個相對完整情節的模擬,有人在這個階段就將自己的目標定義為「讓玩家看一場現實版的電影」。這個階段需要密室最缺少的是具有設計、創意思維的人,來打造一個場景滿足玩家的體驗需求。 在這個階段,業內開始出現了很多優秀的密室,許多最開始探索實景密室的經營者,時至今日也成為了業內知名的公司。較有代表性產品是北京奧秘之家、魄密室、羅生門密室、 追夢派密室、魅閣密室、203 密室,上海魔方劇情密室、Mr.X 密室、杭州 Xcape 密室等等。但各家的發展方向和風格仍有所不同。 在這個階段,密室從業者們信心大增,對商業模式也有了較為清晰的判斷以及對未來更長時間的預期,使得大家敢於投入更多的資金去研發新產品,始逐步提高行業門檻,營造更寬的護城河。時至2020年,北京很多小型密室仍舊採用的是實景密室的方式。 2.5密室的第四代,人機互動階段 從第3代密室開始,作為「體驗式社交服務」的密室逃脫項目已經基本完成了商業閉環的建立,在產品研發開始向著更有技術含量的方向高歌猛進。在此之前,大部分密室從業者還對這個行業未來的不確定性大為擔憂,而撐到這個階段後,市場已經開始逐步趨於理性,許多經營第1代產品的門店已經基本被淘汰差不多了。 而到了第四代產品,我們稱之為「人機互動」階段。什麼是「人機互動」呢?為了方便大家理解,就是類似於小米的音響或者空調,你只要叫它一下,它就能自動啟動執行你的命令。放在密室里,可以有多種方式,比如語音的交互,肢體的交互等等。例如某密室獨創性地在入場前為每位玩家發放一臺手持電子設備,在尋找線索和解謎過程當中機器會根據情節推進不斷和玩家產生互動。杭州Xcape某店的《皇家賭場》主題,開始為不同玩家設定了不同角色,每個角色有不同的技能,而機器提前內置的程序讓指定玩家可以在相應時間使用自己與他人不同的技能,提高了每一位玩家的參與度。目前在技術成熟度方面,人機互動產品還很不成熟,大部分處在此階段的密室還有幾個顯著硬傷,諸如入場前的學習成本較高、程序穩定性不足、互動過程體驗不佳等。但不可否認,隨著人工智慧技術的不斷發展,相信在未來一段的時間裡,這是也是行業從業者們值得花功夫研究的方向之一。 2.6密室的第五代,沉浸式階段 第五代的密室,可以稱之為「沉浸式」或者「身臨其境」階段。這個階段主要是TFS作為行業中的領先者,開創的一套玩法,玩家在入場前,所有玩家均需換上相應的裝備,代入感瞬間暴增,整個遊戲過程中的氣氛和節奏也恰到好處。當主題中涉及情境交互之後,對謎題的依賴程度大大降低了,更多依靠的是人與人的互動。通過人與人、人與情境交互縮短了其中的時空距離,讓玩家淡化了時間。 這個階段玩密室好像自己演了一場舞臺劇,這個階段行業也不再限於密室行業,未來很有可能會向著話劇的方向發展。但是這種模式也有著一定的劣勢,主要表現在以下幾方面。首先是成本方面,主題內部的演職人員作為整個產品的一部分,提高了產品的運營成本,對毛利有較大影響,尤其對於這個淡旺季差別非常大的行業來講,人員配置本來就是比較頭疼的問題。其次是標準化程度,大凡涉及到演員互動,標準化難度就會隨著互動程度增大。因為演員不但應 當能夠按照既定劇本出演,還能夠應對現場發生的不同狀況。打個比方,通常對話劇演員的基本功要 求比電影演員高,原因就是電影可以反覆準備然後一條又一條重拍,而話劇必須要在舞臺上把握現場節奏。再次是職業化精神,這裡說的主要是演員狀態的穩定性。按照目前的數據,平均每個主題全年接待 1000~1200 場,這意味著即便倒班,每位演員也要出演 500~600 場同樣的內容,在這種情況下很容易產生職業倦怠。正如北京的「開心麻花」的表演,最初讓人感覺很震撼,幾年之後的再看,演員舉手投足都是一副應付的樣子,根本沒有一點職業化精神。 2.7密室的第六代,混合現實階段 在前面幾代產品當中,密室經營者們已經通過不斷增強體驗感和社交屬性,將體驗式社交活動產品推向了階段性的成熟。隨著近幾年VR,全息投影技術的不斷發展。將現實與虛擬相結合,我們稱之為MR混合現實階段。目前,業內尚未有成熟的產品。那我們想像下未來,很有可能將我們置身於類似於網路遊戲的場景之中,而我們看到的人,走過的路全部類似於真實的存在。在那個時候可能,網遊與線下遊戲將會深度融合,真正讓玩家感到虛中有實,實中有虛,真真假假,玩一場遊戲,好像過了一次人生。這些就需要無數有想像力的人,去創造,去改變,畢竟只有想不到沒有做不到。 2.8密室行業發展的總結 上面我們梳理了密室行業的整體發展歷程,目前市場上密室還是以第三代、第四代、第五代產品共存為主。根據美團點評發布的2019年密室行業報告來看,2019年中國整個密室行業增速為180%,仍然處於生命周期曲線的高速發展期,所以想做密室的朋友們,仔細思考一下,密室可能是一個相對比較靠譜的行業。但是你決定投身於這個行業之前,一定要想好自己是否做好了準備。各位朋友們,大家一起加油吧。

 

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